エンゼルギア初体験

エンゼルギア 天使大戦TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
やろうやろうと思ってルルブまで買っておいて今まで未プレイだった「エンゼルギア」を、今更初体験してきました。
なので、今日はエンゼルギアをプレイした感想なんかを綴ってみようと思います。

まず、世界観。たまらなく好きです。
戦争を題材にしたロボットものと言う時点で自分的にはたまらないのに、天使化なんかの「戦いながら追い詰められてる感じ」がドラマとして凄くおいしい。

ただ、残念ながらシステム面では微妙…
熱いロールを推奨するための「パトスチットを渡す」というシステムの所為で、シーンプレイヤーの行動を監視していないといけないため、PC同士での絡みがPCとNPCの絡みに比べて凄く薄くなってる感じ。
PL全員が全編通して裁定者、という特殊ルールでやったんですが…パトスが渡らない=終盤で戦力が足りなくなるということで、みんなが隙あらばパトスを渡そうとする。
他のシーンプレイヤーのシーンに能動的に出て行こうとしないのは、パトスに気を取られ過ぎているからでは…?
自分も登場して会話をしている時にパトスを渡そうとすると一瞬とはいえ会話が途切れ、停滞するから雰囲気がだれますしね。

後は気になったのは、クライマックスでの戦闘。
それまで5〜とか7〜とか言っていた戦闘でいきなり200とかの達成値の応酬になるのはどうなんだろう…
ロゴスをいかに溜め込んでクライマックス戦を迎えるか、という要素が強い所為か、中間の雑魚戦なんかは特になし。あっても演出戦闘。(これはGMによるかもしれない)
なのでほとんどの戦闘技能が無意味で、とりあえずロゴスを全力で叩き込めば勝てる感じ。(と言うか、全力で叩き込んで勝てなかったらその時点で戦闘力がガタ落ちするのでもう勝てない)
武器の攻撃力に10とか20とか書いてあるけど、200とかの達成値の前に意味があるのか?それって感じ。
しかも達成値が一定数を越えるとシナリオ的にも経験点的にもボーナスがつくので、重要度は継続戦闘能力<<越えられない壁<<一撃の必殺力。
せっかくの戦争モノなのに戦ってる気がしない…。

ロゴス自体は結構派手な数字が溜まっていくんだから、どのタイミングでどれくらいの消耗なら、どれくらいの補充が期待できるから…行けるか…みたいな、継続戦闘能力を重視したシステムの方が面白かった気がする。
空を覆いつくすような敵の大群とどれだけの時間戦っていられるか…とかの方が自分的には燃えます。(基本的に大群はマップ兵器で一瞬で全滅する)

なんというか、GMもPLも双方がある程度なれた上で、どんなプレイングをするかしっかりコンセンサスを取ってからじゃないと大満足!とはいかないゲームなのかな…って印象です。
少なくとも、自分のロールプレイで集中力を途切れさせないままでパトスの受け渡しを出来るくらいには…。