FEARゲーと括る訳

今日、ネット巡回をしていたら一つ、気になる記事を見つけました。

TEN-0083の日記 - そもそも一括りにして良いの?

自分も散々FEARゲーという単語を連呼しているので、弁解と言うか、理由に関して語ってみたいと思います。

まず、私自身はかなりFEARに傾倒した、俗にいうFEAR厨と呼ばれる人種かと思っています。
所持システム20種(+各サプリ)のうち10種がFEAR製、うち7種をプレイ、残りの三種もリプレイなどを読んで大まかな流れは熟知とは言わないまでも把握しているつもりです。

他社のシステムも幾つか体験した上で、それぞれの特徴があることは認めますが、あえて言います。
FEARゲーと呼ばれるものにはそう呼ばれるだけの共通性、特徴があります。

主な特徴は以下の三つ。
1、コンベンションなどの限られた時間でプレイするため、セッションの進行を助けるシステムを採用している。
ハンドアウトによるプリプレイの短縮、シーン制を定義した事による進行の補助、キャラクター間コネクションなどの個別導入から出会い協力するまでの展開の補助など)
2、圧倒的にPCが有利なパワープレイ志向。
(明確なブレイクスルーがシステムとして定義されている点、青天井の攻撃力など)
3、PCの死亡が原則的に歓迎されていない。
(死亡ではなく昏倒で後から回復できる、生死判定に陥っても他のリソースと引き換えにすればほぼ確実に生き残れる、復活系の能力が充実しているなど)

どのシステムでどの項目がどのように扱われているか、などは、本当にプレイされている方々なら語るまでもないと思うので省略いたしますが、項目を見て何も思い当たらないということはないのではないかと思います。

しかし、FEAR製のゲームの中にも上記の特徴が採用されていないものもあります。(見たこともありませんが「トレイダーズ」などはそうらしいです)
逆に、FEAR以外で作られたゲームでも上記の特徴を持っているものもあります。(自分が知っている範囲ではレジェンドオブフェアリーアースなど)

よって、「上記の特徴を持っているもの」だけをまとめてFEARゲーと呼んでいます。

FEARゲーを批判される方々の論旨も「進行補助のシステムなんかに頼ってちゃダメだ」とか、「パワープレイに偏りすぎて戦術や戦略を考えようとしない奴が増えた」とか、そういった特徴を踏まえた上での批判であり、本当に何も知らずに名前だけに過剰反応をしているだけの人は少ないのではないでしょうか。
少ないといいなあ。(弱気)

逆に、FEAR以前のゲームの歴史を知らないで「古いゲームは」とか言っちゃうことの方が、世に出ているゲームの種類からしても余計に乱暴なことだと思いますよ。(これは自分のことだ)

…でも、実際問題、一定以上古いゲームに触れる機会って本当に限られるんですよね。(泣き言)