NPCの価値

Aの魔法陣は面白いですね…トラックバックをいただいてから、追記しようと思っていろいろ考えてるのだけど、まだ考えがまとまりません。
まだ遊んだことはないので遊ばないままで考えてもしょうがないとは思いつつ、考えてるのが面白いのでそのまま考え続けてしまいます。
そのうち、また具体的にまとめたいなぁ。

と、昨日はまた、サークルの定例会でした。
ゲストに参加してもらっての定例会…ということで、普段からやり慣れてるダブルクロスをプレイ…結果、惨敗でした。
楽しんでいただけたのは幸いだったのですが。

曰く、「ロッククライミングをしているようなシナリオ」とのこと。
途中段階を手探りで進んでいくのが厳しすぎ、素直に楽しめる域を脱している、と。
遊びなんだからピクニックかハイキングでいいのでは、というのも言われました。

言われてみればその通りで、私はシナリオ中、動機だけ与えたらどのように動くかはPC次第…というかなり大雑把なマスタリングをします。
その分、PLがやりたがっている事は極力許可するし、PCがどうしようもなくなったと判断したら駒を進めるようなイベントをはさむのですが…PLがまだ何かをしたがってる、何をしようか考えてるな、と思ってプレイが停滞してしまうこともしばしば。

この悪い癖の打開策を色々と聞いてみました。
とりあえず問題点の列挙を。
・モチベーションの確保に固執しすぎて与えるべき情報が足りていない。
・モチベーションが具体的すぎて、一つのシナリオ内でも関われる/関われない部分が明確に出てしまい、関わりたい所に繋がりが作れない時がある。
・ほとんどのシナリオロイスが事件側に設定されるため、味方になる(扱いやすい)情報ソースがない。
・マスターシーンなど、事件の真相、黒幕側からの描写がない(割りにそれを能動的に突き止めるのが難しい)。

……上げ連ねてみるとひどい困ったチャンGMな気がしますがorz
そこでしょげていては成長できないので、今後の課題を。
・情報ソースをちゃんと整理して、PCに渡す。
・ヒントだけ見せて具体的な情報はぼかしてしまうのはダメ。
・組織系ハンドアウトも導入する。(便利な情報源を確保する)
・敵ではないNPCもちゃんと出す。
・PCにわからない情報はPLに見せる(マスターシーンを有効に活用する)。

GMGMで能動的に動け、という話ですね。
「もうちょっと吟遊になっていいんだよ」というセリフはさすがにどうかと思いましたが(笑)
ある意味、「GMが地蔵」という笑えない状態に陥ってたのやも。

次は、もっとしっかりとシナリオを書き込んでみよう。