主人公はやりにくい?

ハンドアウトを扱うシステムの暗黙の了解として、PC番号が若いほど主人公に近く、番号が大きくなるほど脇役という慣習があります。
コンベンションでのプレイや誌上の公式シナリオなど、PLの人数が確定できない状況でシナリオを組む場合、最大人数よりも少ない参加者しか得られなかった時に番号が大きい方から切り捨てられる為、いなくても問題のない役柄が割り当てられることが多いというのが理由だと思います。

私の経験上、初心者は4〜5の脇役的ハンドアウトを好んで取ります。
私自身も初心者の頃はそうだったので、思考的には近いのではないかと思うのですが、主人公という役柄は責任を伴い、決断をしなければいけない場面が多いような気がして難しそうに感じて、だったら脇役に落ちついていた方がよさそうだと考えます。
しかし、実際にプレイしてみると、主人公は話の主軸にいるので自然に巻き込まれていくのですが、脇役は自分でモチベーションをセッティングしないと取り残されてしまいがちで、結局は地蔵化してしまうことが多いです。

うちのサークルでプレイする際も、関わる情報は多い方がプレイし易いと言われます。
これは要するに、脇役よりも主人公の方がプレイし易いということなのかな、と思ったり。
GMをしていても、PC番号が大きい人ほど巧く立ち回ってくれないとフォローが追いつかなかったりします。
どうしても組織なんかのコネだったりとか、ドライな仕事の関係に任せてしまったりして、最後の一歩で危機的状況にまで首を突っ込む義理はなくなってしまったりとか。

とはいっても、実際に、息をするようにPC1の立場をこなす人と、どうしてもそれが出来ない人っていますよね?
出来ない人がいる、ということは、そこに難しさがある、ということです。
では、そんなPC1の難しさとはどこにあるのでしょう?

それは、物語の主軸にいる為、GMの想定した期待に応えないとシナリオが崩壊する可能性があること。
ある程度無難にさえ動いてくれれば、そこそこ慣れたGMであればいくらでも軌道修正して盛り上げてくれるんですが、余りにも突飛な行動しかしないとシナリオ自体が成り立ちません。
村でゴブリンを倒して欲しいと言っているのに、都会に出て歌手になることを夢見つづけて村を飛び出してみるとか。
実際にそこまで突飛なことをする人は(明らかに妨害目的でない限り)いないでしょうが、どこまでだったら対応できるのか、という不安は初心者に限らず、初対面の相手なんかでは不安になるのは確かです。

場合によっては、主人公=ヒロインと恋愛してうんたらかんたらというGMも、案外少なくないです。
与えられる情報が多い分、要求も多いというのが実情といえるでしょう。

要求を受け取って鸚鵡返しに出来るような、空気を読む、意図を汲む能力があって、さらに恥ずかしさに耐えられるなら、主人公は簡単に……実は結構難しいかもしれません、主人公。

「楽しい」と「面白い」

辞書をひいてみると、「面白い」の意味として「楽しい、愉快だ」と書いてあるので本来の日本語の定義とは違ってしまうのですが……
TRPGに限らず、何らかの娯楽を堪能した後の感想として「楽しかった」と思う時と「面白かった」と思う時って印象が違いませんか?

これは自分にとって、という定義なので万人に当てはまる訳ではない、という前提で読んでいただきたいのですが、私にとっては
・楽しい=自分も輪に入って、主体的に遊んでいる
・面白い=自分は観客になり、客観的に何かを見ている
という感じです。
たとえば、カラオケやボードゲームなど、自分も参加して身体を動かしたり頭を使ったりしているのは楽しい。
本を読んだり、映画を見たりしているのは、面白い。
……というところまでが、前提です。

上記の定義にTRPGを当てはめてみると、TRPGは「楽しい」遊びに分類されるはずです。
しかし、実際に自分のプレイしたTRPGを思い返してみると、「楽しかったセッション」と「面白かったセッション」はそれぞれ、別にあったような気がします。
では、その違いはなんだったのか。

私はロールプレイ至上主義といいますか、「PCの立場になって物語を紡ぐこと」が、私にとってのTRPGの一番の楽しみです。
なので、初めてプレイするシステムでルールや世界観を把握できていなかったりすると、PCが知っているはずの事をPLが知らないとか…そういう部分でPCの立場になりきれず、一番の楽しみにしている部分が満足できない結果になることが多いです。
しかし、楽しみきれずとも面白かったセッションは多々あります。

要するに、TRPGにおいてはPCになりきることが主体的で、PCを駒のように、自分が傍観者の立場で接することが客観的…と、私は感じているのかな、と。

世の中には、ロールプレイを恥ずかしいものと感じており、ロールプレイに熱中する人を気持ち悪く感じる人もいるようです。
私のようにロールプレイをすることが大好きな人間が少数派なのか多数派なのかはわかりませんが、コンベンションなど、周囲の嗜好が把握しきれない場においては無難な方向に…楽しみ自体は抑え気味でも、不快感を与えないように面白いプレイをすることが多く感じます。

ただ、そんなプレイをしていると、TRPGを楽しんでいる!というよりも、TRPGをネタにしてジョークを言い合っていて、PCなんていてもいなくても同じ…という状況に陥っていることが多いです。
それでも「面白い」のだからセッション自体は成功と思っていいと思うのですが…

「楽しい」と「面白い」が主観と客観の差であるなら、たまたま卓を囲んだ相手を「楽しませる」のと「面白がらせる」のなら、「面白がらせる」方が格段に簡単です。
面白いことをやって見せるだけで面白がらせることは出来ますが、楽しんでもらう為には一度相手に見せたものを相手が受け取って、さらに相手の主観で楽しく料理してもらわなければならないのですから。

最近、面白いだけのセッションが食傷気味で、楽しいセッションがやりたいなぁ…などと思っていたり。

PLがプレイし易いシナリオ

先日の定例会で、エンゼルギアGMに初挑戦してきました。
個人的に、エンゼルギアの公式NPC郡が(自分でGMをするには)好きになれないので、舞台とNPCだけ自作して公式シナリオをコンバートしてプレイ。
いつもはたった5〜6行しか書かないシナリオがA4で5枚にもなりました。
昔はしっかりと書き込んでいて、経験を重ねるにつれていらないと思えて削ってしまった部分とか、やっぱり書いておいたほうがよいかもしれないこととか、そういったものの再確認が出来たことも含め、このコンバート作業はちょっと勉強になったかも知れず。
でも結論としてはやっぱり五枚はいらない。

普段の自作シナリオではNPCは裏方であることが多いので、エンゼルギアNPCが積極的にシナリオを動かしていくスタンスはどちらかといえば苦手です。
NPCが先導するようなシナリオだと、PCが自発的に動くよりも先にシナリオが進んでしまって、一本道を「やらされてる」感じが強くなるから…と、それは私にとってはPL視点ではなくGM視点で思ってしまうことなんですが。

しかし、実際にやってみると案外そうでもなく、みんな自発的にシーンも作ってくれるし、シナリオ通りにはそうそういかない。
最終的には、ミドルのシーン数が当初のシナリオの倍になりました。
PL数が少なかった分、ロゴスに下駄を履かせるためにシーンを増やしたというのも確かにあるのですが、PCの設定を活かして掘り下げるシーンをしっかり演出してくれました。

今回でわかったのは、PCが自発的に情報を集めて動かないといけないシナリオよりも、NPCがもちかけたアクションにPCがリアクションするシナリオの方がPLは動き易いんだな、ということ。少なくともうちのサークル環境では。

NPCが中心になりすぎてPCを置き去りにするとか、NPCが強すぎてPC+NPCのコンビが出来上がってしまってPC間での会話がなくなるとか、そういう不安があって今までは出来ずにいたのですが、今回のプレイでは、前半はまだしも後半になるとNPCでフォローするつもりだったことを全部PCがやってくれて、おかげでNPCの出番がないという嬉しい状況でした。

私は基本的に、自作のシナリオではNPCはほとんど出しません。
敵のボスとキーパーソンしかいないとか、そんな感じ。
NPCがでしゃばってPCの出番を奪うようなことをしてはいけないという自戒の結果だったのですが、今回のことで、それが逆効果だったことに気付きました。
NPCのシーンは決してNPCが中心のシーンでなく、NPCとPCが絡むシーン。
「PCらしい情報収集の仕方を演出せよ」なんてシーンより、どんな風にNPCと絡むのか、会話を中心に描写する方が、活き活きとキャラクターが演出できるようですね。

少し、合法的に複数のNPCをPCに押し付けられるエンギアで練習をしてみようと思いました。

デモンパラサイト発売後レビュー

先日散々扱き下ろしておいてちゃっかり買ってきました、デモンパラサイト
今回は実際にルルブを読んだ感想を書いてみましょう。

1000円という廉価でご奉仕されたこのルルブ。
このサイズの本で1000円というのはルルブに限らずほとんど前例がないのでは?
FEARのサプリなんかと同じくらいの薄さだけど、巻頭カラーはないものの表紙はちゃんとカラーだし、サタスペ等と違ってちゃんとカバーもついてるし、大丈夫なのか出版業界とか思ってしまう装丁です。

で、中身を見てみるとこれまたびっくり。
薄い分詰め込んであるのかと思ったら、適度に空白や図を入れてかなり見やすい仕様になってます。
ルールがどうこうよりもこのデザインフォーマットに驚きました。
今までSNEのルルブはテキスト詰め込みで画面はじにちょこっと絵が載ってて、見づらいなぁってイメージが強かったんですが、このルルブは今まで見た他のルルブと比べても見やすく仕上がってると思います。

世界観がダブルクロスにしか見えないのはまあ仕方がないので置いておくとして、少ない紙面で世界観が場所を取りすぎていないのは好感触。
書いてあることは少ないけど、必要なところだけピンポイントで書かれてるので読みやすいです。

紙面の大半を彩るのが、問題のルールセクション…と思いきや、結構な幅を占めてるのがデータセクションとチャート類。
ルール自体はよくまとまってるので、チャートだけ見てればゲームが出来ると言っても過言ではない感じ。
この安さ、この紙面の少なさでよく纏めたな、と素直に感心できます。

まあ、微妙にシステム自体とは関係のない話は置いておいて…置いておくまでが長かったのは気にしない。
問題の内容の方に行きましょう。

「あんだけ叩いといてそれか?」と言われるかも知れませんが、自分でもそう思いますが、これはいいゲームです。
ルールはシンプルだけど、悪魔化や衝動、それに振り直しなんかの特徴的な部分がしっかりと整備されています。
強いて言うなら、能力値が初期キャラでは最大でも4、期待値で2しかないのに、技能が10スタートとかなのはどうなんだろう?というくらいでしょうか。(基本判定が2D6なので8の差をひっくり返すのは不可能に近い)
まあそれも、技能をPTでバランスよくとって適材適所にすればいいことではあり。

ダブルクロスなどのFEARゲーの特徴といいますか、あれらのゲームはどうも「クライマックスの為だけのリソース管理」ってイメージが私には強いです。
だから、侵食率にしろ使用回数制限のエフェクトにしろ、溜め込んでおいた方が有利、みたいな面があって、序盤から中盤があんまりゲームらしくない。
ダブルクロスの欠点である「侵食率を気にする余りシーンに登場したがらない状況が出来てしまう」というのもその一環かと。

それに比べて、デモンパラサイト(というかSNEのゲーム全般?)は、序盤から中盤、クライマックスに至るまで通してリソースの管理があって、ゲームしてるなって気分になります。
情報収集でお金を使って袖の下…とかも、リソース管理の一環ですよね。
デモンパラサイトにも「〜円以上の食事で衝動が回復」なんてルールがあるので、お金の管理は割と大切です。

振り直しのシステムも、今までのSNEのゲーム(と言ってもSWとゲヘナAnしかやったことないんですが)に比べてブレイクスルーが意識されてるな、と感じて好感が持てます。
本来の意味のブレイクスルーとは違うのですが、お互いに攻撃を避けつづけてしまって戦闘が長引くとか、ダイス事故で重要な情報が手に入らないで行き詰まるとか、こういった事故が起こるとセッションが中だるみしてしまうので、PLの意思で自由に使うことが出来る(ただし相応のデメリットが存在する)ブレイクスルーシステムは必要だと、私は思ってます。

当初の印象が尾をひいて、どうもダブルクロスとの比較が中心のレビューになってますが、それを差し引いてもデモンパラサイトはいいゲームだと思います。
ダブルクロスで不満になっていた部分を適度に解消してくれてるシステムです。
これは遊んでみたいなぁ。誰か遊んでください(ぉ)。

…やっぱり、公式リプレイがアレだったのが悪かったんじゃないかなぁとか未だに思ったり。

PCに出来る事。PLに出来る事。

遊びは努力次第でより楽しめるようになる、というのは持論なわけで。
私の主宰するサークルでは定例会でのセッションの後、軽い反省会をやります。
ゲームバランスとしてどうだったか(敵が強すぎなかったかとか)から、ロールプレイで困った話などなど。

そんな中で、私が時たま口にすること。
「PLにできないことをやろうとするのはやめようよ」

これだけを見ると相当酷いこと言ってるなぁ、と自分でも思うのだけど、実際、これをやられて困ることって自分以外でも多いのではないかと思うのですよ。

たとえば、コンベなどでよく話題になった「劣化天プレイ」。
一見ハチャメチャに見える田中天氏のプレイが賞賛され、プレイメンバーにも許容されているのには、ハチャメチャに見えても他のメンバーと協力する姿勢があり、締めるべきところは締め、また、脱線しているように見えても最終的には戻ってきてくれるという信頼関係が出来ているという背景があります。
コンベンションなど、一見の相手がこれをやろうとすると「本当に協力してくれるのか?」「脱線してるけど軌道修正できるのか?」というのが信用できず、GMにも他のPLにも負担をかけることになります。
……そして大抵は、軌道修正なんてしようともせずに投げっぱなしになるから嫌われるわけで。
そこで問題になるのは、「脱線した話の筋を収束させる能力」というPLの技能が決定的に不足していた、ということだと考えるわけです。

うちのサークルでよく見られるのは、「世間ずれしたキャラを好んでやる所為で他のPCとコミュニケーションをとり損ねる」というもの。
高校生から社会人くらいを想定した現代シナリオで、好んで小学生をプレイしたとする。
舞台が現代なんだから、小学生の社会的地位は極端に低くて当たり前です。
情報収集をしようにも、無策に質問をするだけではまともに取り合ってもらえないのが当たり前でしょう。
某人気小学生探偵漫画(及びアニメ)を見ても、小学生の発言が真面目な場面ではいかに取り合ってもらえないかというのはわかろうというものです。

しかし逆に、その小学生探偵はあの手この手でそのハンデを克服して活躍しています。
TRPGに例えるなら、このPLは小学生のロールプレイが出来る能力を持っている、ということです。

ハンドアウトなどで役割を指定する場合、何をして欲しいのかはわかっているはずなのに「俺のキャラはそういうキャラじゃないしー」とか言う奴は論外です。
指定から外れたキャラをやりたいなら、それでも役割は果たせる能力を持っていて初めて許されるというものでしょう。

「自分の行動は自分で責任を持って纏める」
最低限、これだけは肝に銘じて、自分に出来ることと出来ないことを見極めてもらいたいと思います。

デモンパラサイト発売前れびゅー

発売日に買ったリプレイをやっと読み終わりました。長かった…まあ、それは置いておいて。
巷で言われてることと共に思うことがあってちょっとレビューを書いてみる。

とりあえず、読んだ印象。何このダブルクロス
海鴎様などはなんでもかんでもダブルクロス扱いは良くないと仰ってますが、いや、マジでこれはダブルクロスにしか見えません。
システムは確かに別物ですけど、世界観があまりにもあんまりで…

共通点を羅列してみる。
・オーヴァード=悪魔憑き(ディアボロス)
・ジャーム=ヴィシャス
・レネゲイドウィルス=共生生物
・侵食率=衝動
・UGN=セラフィム
世界観のメインになってるものがほとんど名前を置き換えただけになっているような…
その上で、ダブルクロスでは日常と非日常の狭間の葛藤を描くためにロイスというシステムが加わり、デモンパラサイトでは非日常の中で生き(続け)る苦難を表現するために、食事による衝動の回復や衝動の段階によるデメリットが加わっているのかな、とか。

公式リプレイのシナリオも、マスタリングの違いとPLの乗り方の違いで雰囲気は違って見えるけど、シナリオ自体はそれこそダブルクロスで見たなぁって感じが…
いや、シナリオなんてどんなシステムでも骨だけ抜き出せば似たようになるというのはわかるのだけど、ダブルクロスが昨年あれだけ大々的に売り出した後で、公式一発目でネタのストックも全然片付いていないだろうこの時期に、ジャーム化する薬をばら撒くなんて公式サンプルシナリオで使われてたのとほぼ同一のネタを使っておいて「違うゲームです」言われても、「同じシナリオがそのままプレイできるけど違うゲームです」って公言されてるような、だったらダブルクロスでいいんじゃね?みたいな…

世界観に合ったシナリオを遊びたいからこそ、TRPGはいまだに新しいシステムの需要があるのだと考える自分としては、システムさえ違えば別のゲームだと言われるとなんだかなぁ〜って気がしてしまいます。

私がいつもシナリオを作る時に気にかけている点。
「このシステムだからこそ面白く出来る要素」
というのが、デモンパラサイトでは浮かばない…。

TGRCON行ってきました

一月とちょっと前に海鴎様に誘われ、本人も本気で来るとは思っていなかったらしいTGRCONにちゃっかりと参加してまいりました。
プレイしたのは海鴎様の卓。初ゲヘナアナスタシスです。

たまたまリプレイを読み、ついでだからと無印ゲヘナのルルブも買ったらリプレイの三巻目に次回作発売の告知が乗っていて激しくしょんぼりしたまま買っていなかったシステムです。
無印はそのままお蔵入りして一度も遊んでませんorz

まあ、それはおいておきまして。
セッションは楽しかったです…ダークってなんだろうって感じでしたが(ぉ)
シナリオに関しての言及はさらっと避けつつ、システムの感想でも。

リプレイで読んだ感じよりはキャラメイクもルールも簡単だったかも。
ただ、クラスごとに判定の方法が違ったりして結構ややこしい。
連撃が決まるとどんどんダイスが増えていく…のだけど、元のダイス個数を基準にして増えるクラスと、一回ごとに全部足されていくクラスがあるらしい。
新版にするんだったら、ここら辺のシステム整備からするべきだったんじゃないかな、とか思ったり。旧版ではどうだったのか知らないけど。

連撃がウリになっている分、後衛よりも前衛の方がやることが多い…というか、後衛がやることなさ過ぎ?という印象もあり。
達成値によって効果が変わるというシステムは結構面白い。
支援魔法のファンブル効果(逆に能力が下がる)を狙って敵に発動させたり、テクニカルな動きが可能…ではあるのだけど、自分の行動順の時にやることがないと嘆くうちの相方がいたり。

あとは、なんの判定にどの能力を使えばいいのかがわかりにくかったかな。
技能を持っていてメモをとっているものはいいのだけど、それ以外の技能なんて把握してないし…DXみたいに能力に対応した技能が最初から表になってキャラシーに書いてあればわかりやすいのかな、と思いました。

全体の印象としては、荒削りで煩雑な感じ。
だけど、連撃でじゃらじゃら大量のダイスを振る感覚とか、DXに共通する興奮があって個人的には好きです。

今度はダークなシナリオでやってみたいなぁ…ルルブ買ってシステム理解しないとGMはできないけど。